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  • Scopus: SCOPUS es una base de datos propiedad de la empresa Elsevier que contiene 18.000 revistas publicadas por más de 5000 editores internacionales. Tiene una cobertura desde 1996 e incluye patentes y web sites integradas, así como dos métricas de factor de impacto de la investigación como son Scimago Journal Rank (SCR)  y SNIP (Source-normalized impact Paper) de la Universidad de Leyden. La FECYT ha liderado una importante iniciativa con el fin de poner a disposición del Sistema español de Ciencia, Tecnología y Empresa la base de datos Scopus con un descuento de hasta el 50% sobre las tarifas oficiales. Scopus ofrece:

    • 21.000 títulos de más de 5.000 editores internacionales.

    • 20.000 revistas revisadas por pares (incluyendo 2.600 revistas de acceso abierto).

    • 390 publicaciones comerciales.

    • 370 series de libros.

    • 5,5 millones de ponencias.

    • "Artículos en prensa" de más de 3.850 revistas y editoriales como Cambridge University Press, Elsevier, Springer, Wiley-Blackwell, Nature Publishing Group y el IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers).

    • Referencias citadas desde 1.996.

    • 29 millones de registros, incluyendo referencias, que se remontan a 1.995 (84% incluyen resúmenes).

    • 21 millones de registros anteriores a 1.996 que se remontan hasta 1.823.

    • 25,5 millones de patentes (US Patent & Trademark Office, European Patent Office, Japan Patent Office, World Intellectual Property Organization and the UK Intellectual Property Office).

    • La integración de 376 millones de páginas web científicas.

    • 75.000 títulos de libros que ha empezado a usar en su programa “Book Titles Expansion”.

 

  • Scratch: es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos. Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.​ Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.

 

  • Screencast: Un screencast es una grabación digital de la salida por pantalla de la computadora, que a veces contiene narración de audio. Aunque el término screencast data del 2004, productos tales como Lotus ScreenCam fueron usados desde 1993. Los productos pioneros producían ficheros enormes y tenían características de edición limitadas. Los productos más recientes soportan formatos de ficheros más compactos tales como Macromedia Flash y tienen características de edición más sofisticadas permitiendo cambios en la secuencia, focalización (zoom in - zoom out), visualización del movimiento del ratón y eventualmente audio.

 

 

  • Sociedad en redes: Hablar de la “sociedad red” empieza a ser un lugar común de referencia para describir las sociedades contemporáneas, y sin duda tal concepto ha generado una relativa apertura para pensar de una manera compleja el proceso de transformación cultural mediado por las tecnologías de la información. Esta relativa apertura nos ofrece la ocasión para interrogarnos por la cultura que queremos construir; tarea que no es exclusiva de la escuela, puesto que requiere de una labor concertada y conjunta de colectivos e instituciones.

 

  • Software Libre: El término software libre refiere el conjunto de software (programa informático) que, por elección manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras. Un programa informático es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos sobre la base de cuánto les falta para llegar a ser libres, su uso bien puede ser considerado contrario a la ética en todos los casos por igual. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo, no es obligatorio que sea así, por lo tanto, no hay que asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. Tampoco debe confundirse software libre con «software de dominio público». Este último es aquel que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.

 

  • STEAM: son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos. En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.
    Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación, el aprendizaje-servicio, la robótica y programación educativa hasta el uso de redes sociales o la flipped classroom. Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos.

    Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación. El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es:

  1. Definir al alumnado y los medios disponibles.

  2. Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.

  3. Planificar el espacio temporal.

  4. Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido.

  5. Evaluar: en todas sus posibilidades desde la autoevaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva de mejorar en futuros proyectos.

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