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  • A.C.I. (Adaptaciones Curriculares Individualizadas): Debido a la inclusión de alumnado con necesidades educativas especiales en las aulas, el sistema educativo debe poner los medios necesarios para dar respuesta a las necesidades de estos niños. Por lo tanto, las Adaptaciones Curriculares Individualizadas (ACI) son todos aquellos ajustes o modificaciones que se efectúan en los diferentes elementos de la propuesta educativa desarrollada para un alumno con el fin de responder a sus necesidades educativas especiales (N.E.E.) y que NO pueden ser compartidos por el resto de sus compañeros. Las adaptaciones curriculares se deben llevar a cabo en cualquier centro educativo (centros públicos, privados o concertados) y en cualquier nivel educativo (Infantil, Primaria o Secundaria Obligatoria). Además, la elaboración de estas adaptaciones curriculares individualizadas se realizará dentro del proceso ordinario de planificación de la acción educativa del centro.

 

  • Alfabetización Digital: Una persona se puede considerar como tal cuando tiene habilidades para localizar, organizar, analizar información utilizando la tecnología digital. Estas personas pueden comunicarse y trabajar más eficientemente con aquellos que poseen los mismos conocimientos. En cuanto a la identidad digital, se puede decir que es el “rastro” que cada usuario de Internet deja en la red, como resultado de su interrelación con otros usuarios.

 

  • Alfabetización Múltiple: hace referencia a todas aquellas destrezas necesarias para una alfabetización en la era digital.

 

  • Alice 3: es un software educativo libre y abierto​ orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado (IDE). Está programado en Java. Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear animaciones mediante modelos 3D. Este software fue desarrollado por investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, entre los que destaca Randy Pausch. La versión actual de Alice (3.1) puede ejecutarse en Microsoft Windows, Mac OS X y Linux.

 

  • Alumno Consumidor y Prosumidor de la información: Todos los cambios tecnológicos que experimenta nuestra sociedad nos está llevando a una transformación del aprendizaje hacia lo que se denominan como e-learning 2.0, que supera la simple unificación de clásicas tecnologías utilizadas en la formación virtual con las herramientas surgidas de la Web 2.0, e implica un cambio en la concepción del alumno como consumidor a proconsumidor, de la recepción pasiva de la información por parte del estudiante a su participación en la construcción del conocimiento y la interactividad, de pasar de productos a procesos centrados en el desempeño y a la adquisición de competencias, de la evaluación sumativa a la auténtica, y del intercambio en clase al intercambio en la comunidad.

 

  • Aprender a desaprender: olvidar un conocimiento que ya tenemos y aprender otra forma de obtener ese conocimiento. Dejar de hacer las cosas de la misma manera y buscar una alternativa para realizarlas. Por ejemplo, si a la hora de presentar un trabajo siempre lo hacemos en Power Point, debemos aprender a usar otro totalmente diferente.

 

  • Aprendizaje Abierto: El aprendizaje abierto ha tenido un fuerte impacto en el sistema educativo, particularmente en lo que respecta a la práctica y a la forma de considerar algunos aspectos cruciales de la educación: cómo aprenden los alumnos, cómo se les puede enseñar mejor y cómo organizar más eficientemente los recursos educativos. Está íntimamente ligado a la innovación en las tecnologías de la información y la comunicación, a la identificación de nuevas necesidades educativas y al desarrollo de nuevas ideas sobre cómo acceder a la información y cómo aplicarla en la actual sociedad de la información. En particular, el aprendizaje abierto tiene el potencial de facilitar un acercamiento a la educación que esté más centrado en el alumno y más orientado al consumidor, lo que a su vez favorece un vínculo más estrecho entre las instituciones educativas y las organizaciones, empresas e industrias de la comunidad local.

  • Aprendizaje Autónomo: También se considera como un proceso constructivista. Una persona autónoma tiene la capacidad de aprender por sí mismo, de tomar sus propias decisiones, en el que van construyendo sus propios conocimientos, es decir, son protagonistas de su propio aprendizaje.
    Si desea conocer más acerca de este concepto, visite el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=uqKX00TX3TE

 

  • Aprendizaje basado en problemas (ABP): se trata de una metodología por la cual el docente plantea a los alumnos un problema real y estos deben buscar una solución con los conocimientos y recursos que tienen a su alcance. Sirve para poner en práctica todo lo aprendido. Promueve el aprendizaje activo,cooperativo y significativo. Esta metodología se llevó a cabo por primera vez en la Facultad de medicina, en la que buscaban una enseñanza más cercana a la realidad. Si desea ampliar más sobre el tema, visite el siguiente enlace: http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf

  • Aprendizaje Colaborativo: se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración. El aprendizaje colaborativo es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. El aprendizaje colaborativo no es sólo un conjunto de pasos para trabajar de manera ordenada en un grupo, mucho más que eso es una filosofía de vida, en la que los participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes.
    Durante el proceso de trabajo los integrantes de un grupo deben comunicarse entre sí y con el profesor, compartir documentos y editarlos en tiempo real o establecer tareas y asignarlas a cada miembro del grupo. Los siguientes recursos ofrecen la posibilidad de realizar muchos de estos pasos en cualquier momento y lugar a través de Internet y con la ayuda de las nuevas tecnologías.

  • Entornos de trabajo

1. Office365. El entorno colaborativo de Microsoft proporciona un espacio para la creación de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, chat o edición onlinede documentos, entre otras herramientas útiles para trabajar de forma colaborativa.

2. Zoho. Grupo de aplicaciones web que permiten crear, compartir y almacenar archivos en línea. También incluye chat, videoconferencias, mail, calendario y herramientas de ofimática en línea.

3. Google Apps for Education. Entorno colaborativo enfocado especialmente al ámbito de la educación, en el que se incluyen diversas herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Gmail, Google Drive, Google Calendar, Docs o Sites.

4. Edmodo. Plataforma educativa que permite compartir documentos e información y comunicarse en un entorno privado, a modo de red social. 

 

  • Recursos para comunicarse, debatir y colaborar

5. Blogger. Herramienta de creación de blogs de Google, sencilla y eficaz, para todo tipo de usuarios.

6. WordPress. Una de las herramientas de creación de blogs más completas, ya que permite personalizar y adaptar la bitácora a las necesidades de cada usuario.

7. Tumblr. Plataforma de microblogging centrada sobre todo en la imagen, aunque permite también incluir textos, videos, enlaces o audios.

8. Wikia. Sitio web que permite al usuario crear de forma sencilla su propio wiki en el que incorporar contenido de forma individual y colaborativa.

9. Wikispaces. Espacio para creación y alojamiento de Wikis. Cuenta con una herramienta, Wikispaces Classroom, especialmente desarrollada para el ámbito escolar que incluye un newsfeed y la posibilidad de organizar grupos o clases y monitorizar el trabajo de cada alumno. Es de pago, pero permite prueba gratuita.

10. Remind. Aplicación de mensajería segura donde los números quedan ocultos. Además, permite enviar adjuntos y clips de voz, y establecer una agenda de tareas con recordatorios.

11. Google Hangouts. Aplicación con la que se puede establecer un grupo de chat o videochat (hasta 10 personas) que permite enviar lecciones online a los alumnos o crear una clase o grupo virtual de intercambio de opiniones.

12. Marqueed. Herramienta online con la que los usuarios pueden realizar marcas y comentarios sobre una imagen para poner en común sus ideas e intercambiar opiniones de forma visual. Permite crear grupos y proyectos.

13. Voxopop. Sistema de foros con voz. Los usuarios incluidos en determinado grupo de trabajo pueden opinar respecto al tema propuesto mediante audios que van apareciendo como respuestas.

14. Padlet. Herramienta para crear murales virtuales de forma colaborativa, en los que se pueden incluir elementos multimedia, vínculos y documentos.

15. Stormboard. Herramienta online para hacer lluvias de ideas 2.0 e intercambiar opiniones sobre un tablero virtual. La versión gratuita permite trabajar con grupos de hasta cinco usuarios.

16. Mindmeister. Aplicación para elaborar mapas mentales en línea y de forma colaborativa, útiles hacer lluvias de ideas o estructurar los ejes del trabajo. Permite insertar multimedia, gestionar y asignar tareas y convertirlos en una presentación o en un documento imprimible.

17. Symbaloo. Tablero virtual para compartir enlaces o recursos web interesantes, perfecto para recopilar fuentes o documentación. 

 

  • Herramientas para compartir archivos

18. Dropbox. El servicio de almacenamiento en línea más utilizado, para guardar todo tipo de archivos. Ofrece la posibilidad de crear carpetas compartidas con otros usuarios y conectarse desde distintos dispositivos mediante apps.

19. Google Drive. Almacenamiento en la nube de 15 Gb, para guardar y compartir todo tipo de documentos y carpetas. Disponible como aplicación para móviles y tabletas. Además, permite editar directamente los documentos en línea con Google Docs.

20. WeTransfer. Una forma sencilla de enviar documentos, especialmente de gran tamaño (hasta 2 Gb), a cualquier usuario a través de un enlace por email. Los archivos no se almacenan, solo se conservan durante unos días y después se borran.

21. Jumpshare. Espacio online para subir archivos en alta calidad sin que se pierda información y compartirlos con quien se quiera. 

  • Recursos para organizar el trabajo

22. Google Calendar.  El calendario online de Google permite establecer tareas y fechas, citas, alarmas y recordatorios y, además, puede compartirse entre varios usuarios que añaden eventos comunes.

23. Hightrack. Gestor de tareas online y descargable para organizar el trabajo, gestionar una agenda de tareas personal y establecer plazos de entrega o cumplimiento.

24. WorkFlowy. Herramienta en línea con la que se puede establecer un flujo de trabajo colaborativo con tareas jerarquizadas de forma muy visual. Los usuarios o invitados a la lista pueden aportar y modificar el flujo según se cumplan objetivos.

25. Symphonical. Calendario virtual a modo de pizarra en el que se pueden añadir y gestionar tareas a través de notas adhesivas multimedia. Permite la edición colaborativa entre un grupo establecido y enlaza directamente con Google Hangouts para chatear o hacer videoconferencias.

 

  • Aprendizaje en red (Learning Networks): Redes sociales de aprendizaje en línea, que ayudan a los participantes a desarrollar las competencias de sus usuarios, colaborando y compartiendo información. Todo esto en un ambiente confiable, respetuoso y cordial. Las redes de aprendizaje se caracterizan por:

    • Intercambiar experiencia y conocimientos con los otros miembros o usuarios de la red (profesores, alumnos, psicólogos...).

    • Trabajar en proyectos colaborativos como: investigaciones, innovaciones educativas. etc.

    • Crear grupos de trabajo, comunidades, debates y/o congresos.

    • Ofrecer y recibir apoyo de otros miembros de la red a través de comentarios, opiniones, dudas, observaciones... las cuales enriquecen los conocimientos sobre determinado tema.

    • Evaluarse a sí mismos y a otros.

    • Facilitar la búsqueda de recursos.

Si desea conocer más acerca de este concepto, visite el siguiente enlace: https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=37&articulo=37-2011-07

 

 

  • Aprendizaje Formal: Hace referencia a aquel aprendizaje que se lleva a cabo dentro de un proceso institucionalizado, reglado y pautado. Sucede en escuelas, institutos o universidades. Responde a unos objetivos didácticos con una duración y que concluye con evaluación y certificación.

 

  • Aprendizaje Informal: Sucede en nuestro día a día, en cualquier actividad que realizamos relacionada con el trabajo o con el ocio. No es, a diferencia de los aprendizajes formales y no formales, un aprendizaje estructurado y tampoco se evalúa. Suele ser un aprendizaje que se produce de manera fortuita.

 

  • Aprendizaje Invertido: Es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado.

 

  • Aprendizaje Invisible. Cobo y Moravec: Propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación actual. Aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase beta y en plena etapa de construcción.

 

 

  • Aprendizaje Líquido (Bauman): El aumento de la cantidad de información y su velocidad de transmisión dificultan la construcción de secuencias narrativas coherentes. En palabras de Bauman, la cultura líquida moderna ya no es una cultura de aprendizaje, es, más bien, una cultura del desapego, de la discontinuidad y del olvido. Bauman critica a las redes sociales porque, aunque piensa que todo puede ser más fácil en el mundo virtual, se está perdiendo el arte de las relaciones sociales reales y de la amistad. Parece que el sociólogo continúa sustentando las relaciones de calidad en las comunidades de espacio y no valora tanto las otras, las virtuales basadas en intereses. Si desea ampliar más sobre el tema, visite el siguiente artículo: https://elpais.com/cultura/2015/12/30/babelia/1451504427_675885.html

 

  • Aprendizaje Móvil (Mobile Learning): El aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning” ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3y los smartphone principalmente. La formación ubicua integra el aprendizaje y la tecnología ubicua dentro de una estrategia formativa y uno de sus frutos más conocidos es el m-learning (utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje).
    Actualmente, las tecnologías ubicuas permiten el acceso a los recursos formativos; por ende, se puede acceder a ellos desde cualquier lugar y en cualquier momento. Si desea conocer más acerca de este concepto, visite el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=SChfmAGtmxQ

 

  • Aprendizaje no formal: Actividad educativa organizada pero realizada fuera del sistema educativo reglado. En principio no hay certificación. En esta categoría entraría parte del aprendizaje de adultos, la formación continua, o las actividades de formación que se desarrollan en torno a los MOOCS.

 

  • Aprendizaje Rizomático: El alumno es el protagonista y se tienen en cuenta sus aportaciones. Es una forma de aprender donde el alumno desarrolla habilidades para resolver nuevos problemas. Si desea conocer más acerca de este concepto, visite el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=H4B8TKkb1ck

 

  • Aprendizaje Ubicuo: Se puede definir como el que se produce en cualquier lugar y en cualquier momento, es una informática cercana a la persona, (por ejemplo, el teléfono móvil potencia este aprendizaje). Uno de sus proyectos más conocidos es el “m-learning” (utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje).En una situación de aprendizaje ubicuo las actividades pueden resolverse en un espacio tiempo diferente para cada estudiante. Se entiende así que un ambiente de aprendizaje ubicuo es cualquier escenario en cual los estudiantes pueden llegar a encontrarse totalmente inmersos en el proceso de aprendizaje, consecuentemente, un ambiente de aprendizaje ubicuo es una situación o contexto educativo generalizado u omnipresente, en el que incluso el estudiante puede estar aprendiendo sin ser completamente consciente del proceso. Si desea conocer más acerca de este concepto, visite el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=yd3gmvys90I

 

  • Arduino: es una compañía de hardware libre y una comunidad tecnológica que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware, compuestas por Microcontroladores, elementos pasivos y activos. Por otro lado, las placas son programadas a través de un entorno de desarrollo (IDE), el cual compila el código al modelo seleccionado de placa. Arduino se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios. Toda la plataforma, incluyendo sus componentes de hardware (esquemáticos) y Software, son liberados con licencia de código abierto que permite libertad de acceso a ellos. El hardware consiste en una placa de circuito impreso con un microcontrolador, usualmente Atmel AVR, puertos digitales y analógicos de entrada/salida, ​ los cuales pueden conectarse a placas de expansión (shields), que amplían los funcionamientos de la placa Arduino. Asimismo, posee un puerto de conexión USB desde donde se puede alimentar la placa y establecer comunicación con el computador. Por otro lado, el software consiste en un entorno de desarrollo (IDE) basado en el entorno de processing y lenguaje de programación basado en Wiring, así como en el cargador de arranque (bootloader) que es ejecutado en la placa.

 

  • Augment: Augment 3D realidad aumentada, es una app para Android e iOS, que le da un uso comercial al concepto de realidad aumentada. Nos permite colocar modelos 3D en cualquier entorno real que estés viendo con tu cámara. La aplicación es compatible con teléfonos que tengan el sensor giroscópico, el cual sirve para rastrear los movimientos del teléfono respecto a un punto fijo que se selecciona con la cámara. Utilizar Augment es muy fácil, esta app ya viene con una lista precargada de ejemplo de modelos 3D que podemos usar para probar las capacidades de la aplicación, o con un scanner para leer códigos QR y cargar nuevos modelos. Luego de seleccionar un modelo 3D, con la cámara escogemos un punto fijo y reconocible para colocar el modelo virtual.

 

  • Aulas de informática: Las aulas de informática son punto de encuentro y de paso de prácticamente todo el alumnado y profesorado de un centro educativo. De nada sirve disponer de un buen equipamiento, moderno y potente, si éste no ofrece la funcionalidad necesaria para un buen desarrollo de las clases, que cubran las expectativas tanto de los profesores como de los alumnos. Para los profesores poder impartir sus clases en condiciones y que el cumplimiento de su programación en el aula de informática sea del 100%. Para el alumno aprovechar al máximo el tiempo y el esfuerzo dedicado. Es necesario, por tanto, para el desarrollo de la tarea docente en condiciones, disponer de aulas de informática en los centros que ofrezcan un mínimo de garantías respecto a su funcionalidad, estado de los recursos y seguridad en el uso de los mismos.

  • Aula invertida (Flipped classroom): el alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor.  Se trata de un nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno.
    El término “Flipped Classroom” fue acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams (dos profesores de química) que significa “Aula Invertida”. Ambos profesores idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizarán en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional.
    El aula invertida, no sólo consiste en grabar una clase en vídeo, ya que éste es uno de los múltiples medios que pueden utilizarse para transmitir información ya que también se puede hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web donde se desarrolle el contenido a impartir.

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