top of page
  • C-Learning: Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.

 

  • Canal Obijuan: Juan González Gómez, conocido también como Obijuan, es un ingeniero doctor en Informática y telecomunicaciones nacido el 18 de enero 1973 en Madrid, España y reconocido públicamente por haberse convertido en el primer español ganador de los O'Reilly Open Source Award 2017, ​ que se conceden a aquellas personas que "hayan destacado por su dedicación, innovación, liderazgo y contribución extraordinaria al software libre". Juan es uno de los pioneros de la robótica educativa abierta en España y creador del concepto de Patrimonio Tecnológico de la Humanidad. Fue pionero en la difusión de la impresión 3D libre y se le atribuye ser el fundador de la comunidad CloneWars, que aúna actualmente a más de 4.000 miembros de habla hispana, e inspirada en la comunidad RepRap creada por Adrián Bowyer en 2004. Juan adquirió la octava impresora 3D desmontable del mundo fabricada por Makerbot​ y editó una serie de 63 video-tutoriales en castellano en los que se explicaba paso a paso la construcción de un modelo Prusa 2.

 

  • Cerebro Digital: “Cómo las tecnologías están cambiando nuestra mente”. Gary Small, es uno de los expertos en neurociencia y autor del libro “Cerebro digital”. Este libro nos explica los cambios que el entorno informático provoca en la estructura y el funcionamiento de nuestra red neuronal. La evolución que está experimentando el cerebro actual y nos enseña las estrategias para adentrarse con éxito en la era informática.

 

  • Cloud Computing: El cloud computing consiste en la posibilidad de ofrecer servicios a través de Internet. La computación en la nube es una tecnología nueva que busca tener todos nuestros archivos e información en Internet, sin preocuparse por poseer la capacidad suficiente para almacenar información en nuestro ordenador. También explica las nuevas posibilidades de forma de negocio, ofreciendo servicios a través de Internet, conocidos como e-business (negocios por Internet).

 

  • Código QR: Un código QR (del inglés Quick Response code, "código de respuesta rápida") es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. La matriz se lee en el dispositivo móvil por un lector específico (lector de QR) y de forma inmediata nos lleva a una aplicación en internet y puede ser un mapa de localización, un correo electrónico, una página web o un perfil en una red social. Fue creado en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota. Presenta tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar la posición del código al lector. El objetivo de los creadores (un equipo de dos personas en Denso Wave, dirigido por Masahiro Hara)​ fue que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón, donde son el código bidimensional más popular. A continuación, os ofrecemos algunas ideas para usar códigos QR en educación, con el objetivo de obtener beneficios educativos en las actividades de clase.

1.- Para complementar las clases: En ocasiones, el profesor se apoya sobre apuntes y documentos que da impresos a sus alumnos, y si en ellos queremos añadir información digital podemos hacerlo indicando directamente la URL. Los estudiantes la escribirán en su navegador, y listo. Sin embargo, enmascarando la URL a través de un código QR se lo pondremos mucho más fácil: tan sólo necesitarán escanearla, y listo. Podemos hacer esto con webs donde encontrar más información, vídeos de YouTube, pistas sonoras…
2.- Como método de evaluación: Precisamente sobre esto va la experiencia del Colegio CEU Jesús María de Alicante. Pablo Jesús Díaz Tenza, tutor de 5º de Primaria, nos explica cómo utiliza la aplicación Plickers para evaluar a sus alumnos: cada uno tiene unas tarjetas con códigos QR que representan las diferentes opciones posibles, y que levantan cuando consideran es la acertada. El profesor escanea todos estos códigos y el sistema automáticamente añade los datos y los asigna a cada uno de los alumnos. También lo utilizan para otras labores, como las votaciones de la clase o las valoraciones del trabajo de los compañeros.

3.- Yincanas y ejercicios al aire libre: Las actividades al aire libre pueden tener un toque tecnológico a través de los códigos QR: crea una yincana en la que tus alumnos deben acudir a un lugar físico donde hay un código QR que cuando lo escanean les lleva a una web donde encontrarán las instrucciones para alcanzar un segundo código QR. Y luego un tercero y un cuarto, y… Una actividad muy costosa de preparar y organizar, pero tremendamente versátil y de la que pueden aprender mucho.

4.- Método de contacto para las familias: Los códigos QR, además de direcciones web, también permiten almacenar información de contacto como si fuesen una ‘tarjeta de visita’ de las de papel, pero en formato virtual. El profesor puede utilizar esta posibilidad de los QR para darles estos datos a las familias, de forma rápida y directa. Es lo que se conoce como el formato ‘vCard’ y aplicaciones como QRStuff te permiten crearlas de forma fácil y muy intuitiva.

5.- Simplificar URL más complejas: Aunque esto puede hacerse de múltiples formas, cuando obtenemos una URL compleja y muy larga (de esas llenas de números, letras y caracteres raros… como por ejemplo la este manuscrito de Lorca en la BNE) necesitamos simplificarla y hacerla más fácil. Si nuestros estudiantes tienen la posibilidad de capturarla y ‘escanearla’ podemos hacerlo a través de un código QR; otra opción es hacer uso de acortadores URL como bit.ly o el de Google (este último, por cierto, también permite crear códigos QR de forma directa).

  • Comunicación Asincrónica:  La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece entre personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente este tipo de comunicación se desarrolla a través de ordenadores o computadores. En la comunicación asincrónica observamos que algunos de elementos típicos de la comunicación presentan unas características específicas y diferenciadas:

  • Emisor: El emisor envía la información sabiendo que no obtendrá una respuesta inmediata.

  • Receptor: Este será consciente de la llegada del mensaje solo cuando acceda al canal específico.

  • Canal: Es el medio físico acordado por ambas partes por el que se transmite el mensaje, debe ser perdurable en el tiempo ya que el mensaje se almacenará allí durante un tiempo indefinido.

  • Código: Debe ser perdurable en el tiempo, además deberá ser compartido entre los elementos del evento comunicativo; deberá contar con un soporte físico para su almacenamiento.

  • Situación o contexto: La disponibilidad del emisor o receptor es incierta y marca de forma importante el contexto de la comunicación.

 

  • Comunicación Sincrónica: La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por computadora, que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores. En lo que respecta a comunicación sincrónica, el máximo exponente es el chat. Su creación data de 1988, aunque el éxito masivo no se empezó a dar y a popularizar hasta principios del siglo XXI.

 

  • Competencia Digital: son un conjunto de conocimientos, capacidades, destrezas y habilidades, en conjunción con valores y actitudes, para la utilización estratégica de la información, y para alcanzar objetivos de conocimiento tácito y explícito, en contextos y con herramientas propias de las tecnologías digitales.

 

  • Conocimiento del entorno: Con esta área de conocimiento y experiencia se pretende favorecer en el alumnado el proceso de descubrimiento y representación de los diferentes contextos que componen el entorno infantil, así como facilitar su inserción en ellos, de manera reflexiva y participativa. Los contenidos de esta área adquieren sentido desde la complementariedad con el resto de las áreas, y habrán de interpretarse en las propuestas didácticas desde la globalidad de la acción y de los aprendizajes. Así, por ejemplo, el entorno no puede ser comprendido sin la utilización de los diferentes lenguajes, de la misma manera la realización de desplazamientos orientados ha de hacerse desde el conocimiento del propio cuerpo y de su ubicación espacial. Las interacciones que el alumnado establezca con los elementos del medio, que con la entrada en la escuela se diversifica y amplía, deben constituir situaciones privilegiadas que le llevarán a crecer, a ampliar sus conocimientos sobre el mundo y a desarrollar habilidades, destrezas y competencias nuevas. Se concibe, pues, el medio como la realidad en la que se aprende y sobre la que se aprende. Para conocer y comprender cómo funciona la realidad, el niño y la niña indagan sobre el comportamiento y las propiedades de objetos y materias presentes en su entorno: actúan y establecen relaciones con los elementos del medio físico, exploran e identifican dichos elementos, reconocen las sensaciones que producen, se anticipan a los efectos de sus acciones sobre ellos, detectan semejanzas y diferencias, comparan, ordenan, cuantifican, pasando así de la manipulación a la representación, origen de las incipientes habilidades lógico matemáticas. De esta forma y con la intervención educativa adecuada, el alumnado se aproxima al conocimiento del mundo que le rodea, estructura su pensamiento, interioriza las secuencias temporales, controla y encauza acciones futuras y va adquiriendo mayor autonomía respecto a las personas adultas.

  • Conocimiento de sí mismo y autonomía personal: Esta área de conocimiento y experiencia hace referencia, de forma conjunta, a la construcción gradual de la propia identidad y de su madurez emocional, al establecimiento de relaciones afectivas con los demás y a la autonomía personal como procesos inseparables y necesariamente complementarios. Los contenidos que en esta área se agrupan, adquieren sentido desde la complementariedad con el resto de las áreas, y habrán de interpretarse en las propuestas didácticas desde la globalidad de la acción y de los aprendizajes. En este proceso de construcción personal resultan relevantes las interacciones del alumnado con el medio, el creciente control motor, el desarrollo de la conciencia emocional, la constatación de sus posibilidades y limitaciones, el proceso de diferenciación de los otros y la independencia cada vez mayor con respecto a las personas adultas. La identidad es una de las resultantes del conjunto de experiencias que el alumnado de infantil tiene al interaccionar con su medio físico, natural y, sobre todo, social. En dicha interacción, que debe promover la imagen positiva de uno mismo, la autonomía, la conciencia de la propia competencia, la seguridad y la autoestima, se construye la propia identidad. Los sentimientos que desencadenan deben contribuir a la elaboración de un concepto personal ajustado, que le permita percibir y actuar conforme a sus posibilidades y limitaciones, para un desarrollo pleno y armónico. Debe tenerse en cuenta que la imagen que el alumnado de infantil construye de sí mismo es en gran parte una interiorización de la que le muestran quienes le rodean y de la confianza que en ellos deposita. Así mismo, la forma en que las personas adultas recogen sus iniciativas, facilitará u obstaculizará su desarrollo.

 

  • Constructivismo: El constructivismo es una corriente pedagógica basada en la teoría del conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al estudiante herramientas (generar andamiajes) que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo que implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.La teoría constructivista se enfoca en la construcción del conocimiento a través de actividades basadas en experiencias ricas en contexto. El constructivismo ofrece un nuevo paradigma para esta nueva era de información motivado por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años. Con la llegada de estas tecnologías (wikis, redes sociales, blogs…), los estudiantes no sólo tienen a su alcance el acceso a un mundo de información ilimitada de manera instantánea, sino que también se les ofrece la posibilidad de controlar ellos mismos la dirección de su propio aprendizaje. La tecnología siempre ha causado un gran impacto en la educación, la impresión de textos permitió la creación de libros como herramientas para el aprendizaje, y la sustitución de pizarras y tiza por lápiz y papel permitieron que se preservara nuestra escritura. Actualmente, los esquemas están cambiando, las nuevas tecnologías están causando repercusión en el método de aprendizaje de los estudiantes, lo cual debería provocar transformaciones en la metodología de enseñanza.

 

  • Conectivismo: El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los pensadores como Siemens y Downes. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.

Los principios de Siemens del Conectivismo son los siguientes:

  • El aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de opiniones.

  • El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información.

  • El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.  

  • La capacidad para saber más es más importante que lo que se conoce en la actualidad

  • Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje       continuo.       

  • La capacidad para ver las conexiones entre los campos, las ideas y los conceptos es fundamental.         

  • La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención de todas las actividades del aprendizaje conectivista.       

  • La toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el significado de la información entrante es visto    a través de la lente de una realidad cambiante. Si bien existe una respuesta ahora mismo, puede ser equivocada mañana debido a las alteraciones en el clima de información que afecta a la decisión.

Si quiere saber más acerca de este concepto, visite el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=KamMM4Oad8I

 

  • Contenidos Abiertos: es un concepto que acuñó David Wiley (Universidad de Utah, EE.UU.) en 1998 para describir cualquier contenido (artículos, dibujos, audios, videos, etc.) publicado bajo una licencia no restrictiva y bajo un formato que permita explícitamente su copia, distribución y modificación. En la actualidad los contenidos abiertos se están difundiendo y utilizando mayoritariamente en el campo de la Educación Superior, donde es crítica la transferencia de conocimientos con las menores restricciones. Si los contenidos abiertos se han hecho un lugar prominente en la cultura académica, se debe a que responden a tres condiciones importantes para compartir recursos educativos: el contexto didáctico, la tecnología empleada para dotarlos de reutilización y la libre disposición de la propiedad intelectual.

 

  • Creative Commons: en español, "Comunes Creativos" es una organización sin fines de lucro dedicada a promover el acceso y el intercambio de cultura. Desarrolla un conjunto de instrumentos jurídicos de carácter gratuito que facilitan usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento. Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de autor, sino que se apoyan en estos para permitir elegir los términos y condiciones de la licencia de una obra de la manera que mejor satisfaga al titular de los derechos. Por tal motivo, estas licencias han sido entendidas por muchos como una manera en que los autores pueden tomar el control de cómo quieren compartir su propiedad intelectual.

 

  • Croma: El croma o clave de color es una técnica audiovisual utilizada muy ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen (usualmente el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o video, con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador. Esto se hace cuando es demasiado costoso o inviable rodar al personaje en el escenario deseado, o para evitar el laborioso recorte del personaje fotograma a fotograma (rotoscopia). Para que esto funcione, la ropa del actor o lo que esté delante del fondo no pueden ser del mismo color.

C
bottom of page